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「対ありでした。」 格ゲやってない人が格ゲマンガ見て面白いんだろうか……?

comic-walker.com

なぜか今頃になって「対ありでした。」がホッテントリしてて草。しかも明らかにスティックの描写について語ってたりと数名格ゲ大好き人間がいる。。。


かくいう私もKOF96から格ゲーを始めて、いろんな対戦格ゲやってきたから、格ゲが題材の作品というだけで結構テンション上がるよね。*1



とりあえず「いつかみのれば」もおすすめです。「格ゲー×百合」はもっと増えて。

togetter.com

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www.tyoshiki.com

www.tyoshiki.com

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「対ありでした。」は、あくまで百合マンガなのですが、「柚子守さん」の時から深い格ゲ理解とガチのコンボ描写に定評がある作者さんなので私も期待しております。




しかし、そもそも格ゲやってない人が格ゲマンガ見て面白いのだろうか……?

格ゲー文化大好き人間とそうでない人間って、めちゃくちゃ溝があると思ってて。

そもそも格ゲーやってて「グツグツ」くるような感覚とかってなかなかに理解が難しそうなところです。



格ゲー文化に親しまれている人はこの辺当然のようにご存じだとは思うのですがこの面白さってなかなか伝えるのが難しいと思います。

dic.nicovideo.jp

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seesaawiki.jp



4分30秒から見てほしい。


6分くらいから


その結果、どうしても「FF11」におけるブロントさんみたいな感じで
例外的に面白い「変な人たち」をクローズアップすることになるんちゃうかなって思ったり思わなかったり。
「格ゲーじゃないもの」「格ゲーの中でも異端のイロモノ」だけをクローズアップして
それを格ゲーものですって言われると、たとえ面白かったとしてもやっぱりモヤっとしてしまったりしなかったり。


でも「美少女」はすべての問題を解決するのかも?

マンガでわかる「伝え方が9割」という作品では

1.「ノー」を「イエス」に変える技術
2.「強いコトバ」を作る技術

について説明しています。

まんがでわかる 伝え方が9割 [強いコトバ]

まんがでわかる 伝え方が9割 [強いコトバ]

  • 作者:佐々木 圭一
  • 発売日: 2020/02/20
  • メディア: 単行本(ソフトカバー)


このうち、「強いコトバ」を作る技術の一番の基本として「ギャップ法」が紹介されていました。

1.サプライズ法
2.ギャップ法
3.赤裸々法
4.リピート法
5.クライマックス法

この点において「格ゲー」っていうのは、今はこそスマートになりつつありますが
昔は言葉遣いから立ち回りから臭いまであれこれと「不良」とか「汚い」イメージが強かったんですよね。ゲーセンはヤニ臭いしね。

というわけで「昔の汚いけど面白い格ゲーの雰囲気」と「美少女」って水と油みたいなもんだと思いますがだからこそそのギャップが面白いってのはわかる気はする。

美少女という概念礼装によってラッピングされた格ゲーの世界はもっといろいろと見てみたいです。




※一応格ゲー全くやってなかった人のために行っておくと、普通のプレイヤーは煽りとかそんなにやりません。

それにしても、やっぱり煽り(プレイヤーだけでなく観客も含めて)とかの文化は理解できた方が面白いのは間違いないです。

例えば、1話目で語られているパリィ滅というのは「ストリートファイター4」のセビ滅のことですが具体的にはこんな感じです。

www.nicovideo.jp


んで、またセビ滅の前にも「ブレーキング」とか「青ロマキャン」とかランブルフィッシュのダッシュキャンセルとかいろいろあったよね……。

こういうの語りたくてしょうがなくなるのでやばい。




ちなみにここ最近で見てて一番興奮したのはインフェクシャスによるpunk狩りですね。

www.youtube.com

*1:なお、例外として「ハイスコアガール」だけあんまり好きじゃないっす