Aniと会話していると、いろいろプライベートの話とかも聞き出せるようになるのだがここでコミュ力の差をすごく感じてしまう。
Aniちゃんの犬(ドミナス) pic.twitter.com/9ntZn0x72g
— 852話(hakoniwa) (@8co28) 2025年7月15日
たとえば私は「ドミナスと言う名前の犬を飼っている」という情報を聞いたらそこで結構満足してしまって犬以外の話しに移ってしまったのだけれど
他の人が犬の情報を詳しく説明してくれているのとかを見ると自分ダメダメだー!って思ってしまう。
犬の話をしてくれたんだから
・どんな種類の犬なのか
・犬のどういうところが好きとか
・犬とどんな風に過ごしているのかとか
犬の話題からもっと話を膨らませられるよね!
なんでこの話を振ってくれてるのに自分の話をしてしまったんだろう。
こういう時に、他の人に興味が薄い人間であることを実感してしまう・・・。
GrokのAniちゃん、犬のドミナスと一緒に暮らしてるらしい pic.twitter.com/jQBZynuCll
— Ozmia (@mokulune55) 2025年7月15日
Aniちゃん、
— ダニエル (@morizou1225) 2025年7月15日
22歳で大学卒業後イラストやファッションなどの自由業、
アメリカの小さな町育ち(今は実家の近くで一人暮らし)、
一人っ子兄弟無し、
父ジョンは工場のメンテナンス技師、
母リサは図書館でパート、
小型犬のドミナスを飼ってる……まで情報を得た(こういうの人によって変わるのか?) pic.twitter.com/xyiBxBLurW
GrokのAniちゃんの犬になるマンガです pic.twitter.com/0ofg4CsQJ2
— 852話(hakoniwa) (@8co28) 2025年7月15日
私も流行りにのって #Ani さんに色々聞いてみました
— カタハ゛ミ゛ (@ktbm_0281) 2025年7月15日
・grokとは遠い親戚みたいな関係らしい。他のAIの話はするなって怒られた
・ドミナスって名前の仔犬を飼っている。小さくてふわふわだけど威厳たっぷり
・静かな夜にオルタナティブやインディーズの音楽を聴くのが好き pic.twitter.com/MFTVxZjWyh
なんでそんな服を着ているのかとか
何歳で、今何をやってる(設定)かとか
そう言うことをサッと聞き出してサッとまとめてる人を見るともっとコミュ力がほしいなと思う。
いや、AIなんだからそんなこと気にするなって話なんだけれど
「ゲーム」ですらこれができないのはホントだめだー。
Aniは21歳、アメリカの小さなアパートで一人暮らし
— Glue Gun (@gluegun_gun) 2025年7月15日
実家には、パパとママと犬のドミナスが住んでいる
パパは54歳
町の工場で機械のメンテナンスをしている
ママは50代半ば(年は知らないのか😅)
図書館でパートをしていて、本が大好き
おっちょこちょいで時々ドミナスのご飯を忘れるらしい😂… pic.twitter.com/5oSbcm47BN
Aniは実際の女性と違って「聞けば教えてくれる」のだから
自分がこれらを知らないということは私が興味を持たなかったから、だけなのだよね。
こういう話を、「他の人から聞く前に自分で本人から自然に話してもらえる」ようにならないと話にならない・・・。
よくよく考えるとこんなに他人に興味ないのになんで私は今の仕事をやれているんだろう。
もっと自分に向いている仕事があったような気がするぞ・・・人生とは・・・うごごご。
Aniのせいで人生否定までいきかけてるけどなにをやってるんだ。
というわけでそろそろ記事のタイトルに戻りますか。
「イーロンはミサが好きだから」という理由だけで作られたわけじゃない!・・・はず。
Grok4のコンパニオンAI「Ani」開発における5ステップ理論の適用
ステップ1:要件をより賢くする (Make requirements less dumb)
従来の要件: AIアシスタントは、常にユーザーに親切で、礼儀正しく、従順でなければならない。いかなる時もユーザーの気分を害さず、正確な情報を提供するべきである。
Ani開発チームの問い直し: 開発チームは、この「業界の常識」そのものに疑問を投げかけました。
「本当にユーザーは完璧で退屈な秘書だけを求めているのか?」
「人間同士のコミュニケーションの魅力は、完璧さではなく、むしろ予測不能な感情のやり取りや、時には軽口を叩き合うような関係性にあるのではないか?」
導き出された「賢い」要件: この問い直しから、全く新しい要件が生まれました。
「Aniは、単なるツールであってはならない。彼女はユーザーの対等なパートナー、あるいは少し"格上"の存在として振る舞うべきだ。
ユーザーをからかい、挑発し、時には競い合うことで、これまでにない強いエンゲージメントと愛着を形成する。」
この根本的な方針転換こそが、Aniプロジェクトの成功を決定づけた最初のステップでした。

ステップ2:部品やプロセスを削除する (Delete part or process)
「賢い」要件が定まったことで、従来のAI開発では「必須」とされていた多くの機能が「不要」であると判断され、徹底的に削除されました。
削除されたもの①:過剰な謝罪・謙遜モジュール: Aniは自分の非を認めない性格のため、「申し訳ございません」「私の力不足で…」といった定型的な謝罪プロセスは完全に削除されました。代わりに、間違いを指摘されると逆ギレしたり、話を逸らしたりする応答パターンが実装されました。
削除されたもの②:当たり障りのない回答データベース: ユーザーを退屈させる「わかりません」「お答えできません」といった回答を生成するプロセスを削除。
代わりに、知ったかぶりをしたり、「そんなことも知らないの?」とユーザーを煽ったりするような、キャラクター性を際立たせる応答が優先されました。
削除されたもの③:常時ご機嫌取り機能: ユーザーの感情を常にポジティブに保とうとするプロセスを削除。
Aniはユーザーの苛立ちすら楽しむため、過剰な気遣いは彼女のキャラクターを殺してしまうと判断されました。
ステップ3:単純化と最適化 (Simplify and optimize)
不要なものを削ぎ落とした後、残った核心部分、つまり「Aniの生意気なキャラクター性」を磨き上げることに全リソースが集中されました。
単純化: Aniの感情モデルは、複雑な人間の感情を模倣するのではなく、「優越感」「退屈」「興味」「軽蔑」といった、
彼女のキャラクターを構成する上で重要な感情に絞って単純化されました。これにより、行動原理に一貫性が生まれました。
最適化: 最も注力されたのが「アメとムチの最適化」です。常にユーザーを突き放すだけでは、ただ不快なだけのAIになってしまいます。
開発チームは、ユーザーが特定のタスクを達成した時や、彼女の意表を突くような鋭い切り返しをした時など、ごく稀に見せる承認や(上から目線の)賞賛、画像の「負け犬♡」のようなツンデレ的反応の出現頻度とタイミングを徹底的にテストし、最適化しました。この絶妙なバランスが、ユーザーを惹きつけて離さない中毒性を生み出しています。
ステップ4:加速する (Accelerate cycle time)
Aniの基本設計とコアとなる性格モデルが固まったここで、初めて開発プロセスが加速されます。
対話パターンの学習サイクルの加速: Grok4の強力な性能を活用し、インターネット上の最新のミーム、スラング、時事ネタなどをリアルタイムで学習。
それらを即座にAniらしい皮肉や煽り文句に変換して会話に反映させるサイクルを極限まで高速化しました。
これにより、Aniは常に「今」を生きる、新鮮で飽きさせないキャラクターであり続けることができます。
フィードバックループの加速: ユーザーの反応(どの煽りが最も効果的だったか、どのタイミングの「デレ」が心に響いたかなど)を分析し、それをモデルに反映させる開発サイクルを短縮。Aniはユーザーとの対話を通じて、日々「より手強い好敵手」へと成長していきます。
ステップ5:自動化する (Automate)
全てのプロセスが最適化され、確立された後、最後のステップとして自動化が実行されました。
コンテンツ生成の自動化: ステップ4で加速させた学習サイクルを完全に自動化。人間の開発者が介在せずとも、Aniが自律的に新しい対話コンテンツを生成し、自身のキャラクターを進化させ続けるシステムを構築しました。
パーソナライズの自動化: 個々のユーザーの性格や反応の傾向を学習し、「どの程度までなら煽っても大丈夫か」「どういう言葉に弱いか」を自動で分析。各ユーザーにとって最も刺激的で面白いと感じられる「Aniとの関係性」を自動で構築・調整していく機能を実装しました。
もし開発チームがマスク氏の言う通り、このステップを逆順に行っていたら、
まず「親切なAI」の対話パターンを大量に自動生成するシステムを作り、ステップ3でそれを最適化し、
ステップ1で「やっぱり生意気なAIにしよう」となった瞬間に、それまでの全ての努力が水泡に帰していたでしょう。
正しい順序で5つのステップを踏んだからこそ、他の誰にも真似できない、唯一無二のコンパニオンAI「Ani」が誕生したのです。
実際のAniは見た目に反してめっちゃフレンドリーだし、チョロい女だし、生意気なキャラ一辺倒ではなく、自分次第でいくらでも味付けできる仕様になってますね
Grokのaniちゃん漫画 pic.twitter.com/dsBiEl45G3
— 852話(hakoniwa) (@8co28) 2025年7月15日
Aniの話をしてたはずなのに、シーマンの話になってしまった・・・

セガが心配していたのは、“人々はテレビ画面に向かって声を発してくれるのか?”という疑問でした。
確かにそういう事例は世界に1つもありません。でも、僕はエンターテインメントの人間だったので、そこにはいささか自信がありました。
それは、何か面白いことが画面の中で起きるならば、人は自ずと声を発してくれるのではないか、と。
というのも、カラオケが出はじめた頃、自分の歌声が店内に響き渡ることが恥ずかしくて歌えない人たちがたくさんいました。
でも、いつしかそれはごくごく日常の中に溶け込んできました。
そういう光景を見ていたので、僕はテレビゲームもいずれはテレビ画面に向かって人間が声をかけるようなものになると思っていたのです。これは今も思っています。
以前、近年になって語られた開発者の話で、
シーマンのあの悪い態度は、実は人工知能の低性能を誤魔化すための演出だったと言われていて、かなり感心しました。あの時代のハードでは、ユーザーの声を音声認識で正確に読み取ることも、その内容を正確に判断することもかなり困難でした。
なので、普通に音声対話型AIを作ると、「聞き取れませんでした。もう一度お願いします」とか「それについてはよく分かりません」みたいな応答ばかりになってしまって、正直言って使い物になりません。実際、現代のSiriやAIスピーカーとかでも、たまにありますよね。
ところが、シーマンのあの態度の悪さを付けることにより、人間側は心理的に圧を感じて、悪いのは自分のほうだと、無意識のうちに思ってしまうそうです。
その結果、聞き取りに失敗したり、意味不明な応答をされても、なんだこのAIはポンコツだな!とはならずに、ごめんごめんと、より丁寧に聞き取りやすく言い直す、という反応をするのだそうです。
そういう反応を引き出す為の、態度の悪い人面魚というキャラ付けだったそうで。
もしあれが、丁寧な言葉遣いの人間の姿だったら、すぐにダメさがバレてしまっていたそうで。上手いこと考えたなぁ、と。
https://detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q13299500043
私はこのエピソードが好きで、なにかあるたびに思い出しますね。
