基本的に中華製の3Dソシャゲに日本が勝てなくて、「日本企業は」3Dソシャゲを諦めているのと同じ構造。
メモリ事業でもサムスンやSKハイニクスなどが強すぎて、キオクシアは頑張ってるけど売上も利益も韓国には勝てないみたいな話と同じ構造。
Webtoonビジネスは非常に損益分岐点が高い代わりに、損益分岐点を超えると急に馬鹿みたいに儲かりだす。
基本的に「小規模スタジオ」が手掛けるのは向いてないビジネスな上に、韓国が圧倒的に有利な仕組みになっている。
ビジネスモデルを理解せずに十分な勝算がなく参加した日本のWebtoonスタジオがどんどん撤退しているのは当たり前。
WebToon自体は日本でもくっそ儲けている
ピッコマの年間取引高約1000億円のうち、約半分が出版社による従来の「横読みマンガ」、そして残りの半分がWebtoonになっている。
ピッコマで配信されている約8万タイトルのうち、Webtoonはわずか1,000タイトル強。
つまり、全体のわずか1〜2%のWebtoon作品が、売上の約500億円を支えている。
この「エグい」ほどの高収益を実現しているのは、スマホネイティブに特化した戦略的な課金構造。

メガヒット作・・・もっというと「ドラマの原作を供給すること」が大前提となっている。
この件で、Link-Uなどは結構うまくやっている印象がある。
マンガとWebtoonはサッカーとフットサルくらい違う
従来のマンガ(サッカー)
広いフィールドでじっくりと時間をかけてビルドアップし90分かけて読者を情緒の頂点へ連れて行くもの
Webtoon(フットサル)
狭いコートで絶え間なくシュートチャンス(見せ場)を作り続ける、スピード勝負の別競技。
そのため、 従来のマンガのように、修行編をじっくり描く余裕はない。
読者は「今すぐの快感」を求めている。
物語を止めるくらいなら、強引に「装備品(設定)」を変えてでも即座に面白くするスピード感が不可欠。
Webtoonにおける異世界転生やレベルアップは、深いストーリーを必要としない。
「別の自分として生きる」というメタバース的なロールプレイ体験になっている。
読者は物語を読むのではなく、その世界で「即時的な成功」を追体験することが目的。
ここまで書くと、これはなろうじゃないかと言われるけどその通り。
ただしなろうとの違いもある。
なろうよりもより徹底していると言ったほうが正しいか。
徹底した分業化を繰り返すうちに、プロが育っていった。

なろうは良くも悪くも素人の脚本の寄せ集めだが、Webtoonはもはや原作を素人に頼らなくなっている。
「情緒的な間を削ぎ落とし、3秒に一度の見せ場を作る脚本術」を求めており
小説というより、映像的な「絵コンテ」に近い。「Tiktokショートドラマ」の連続を見せる感覚だ。
なぜ日本のスタジオは「赤字」で苦戦しているのか?
売上が年間500億以上上がるような市場でも日本の制作スタジオは全然儲かっていない。

Link-Uは利益を出しているが「俺だけレベルアップ」などを取り扱っている恩恵が大きく単体の実力では微妙。
これはWebtoonがダメとかじゃなくてはっきり言ってビジネスモデルで韓国に完全に敗北しているからだ。
【おまけ】
note.com
こちらはAIによる解説記事。この記事は私が手書きで書いてる記事。
もうAIのほうが出来いいわ・・・