頭の上にミカンをのせる(&1年かけて整体する)

「命令されなきゃ、憎むこともできないの?」(ブルーアーカイブ#3 エデン条約編3.私たちの物語)

当ブログのおすすめ記事(アイキャッチ画像は気が向いたら作ります)
nosh3000円オフセールの紹介
kindleセールの紹介
おすすめマンガセール
ウマ娘

開発費は原神の3倍。ついに中国ナンバーワンソシャゲ「王者荣耀」の最新版が発表される。

game-i.daa.jp

日本ではプレイできませんが、中国では「王者荣耀」というゲームがずっとセルラン1位なのはみなさんご存じだと思います。サービス開始が2015年なのであまりに強い。なお最盛期は月400億くらい売り上げがあったそうです。

2022年2月、App StoreとGoogle Playで計2億2500万ドル(約270億円)を売り上げ、世界モバイルゲーム売上高ランキングの1位に返り咲いた。App Storeでの売上高の95.2%が中国国内の売上高だった。2位は同じくテンセントの「PUBG MOBILE」とその中国版「和平精英(Game for Peace)」で、売上高は計2億500万ドル(約240億円)。3位は「miHoYo(米哈遊網絡科技)」のオープンワールド型アクションRPG「原神(Genshin Impact)」

中国では「原神」のヒット後、原神越えを本気で狙う会社が次々とゲームを発表しており「幻塔」や「鳴潮」などが出ていましたが

www.youtube.com
www.youtube.com


ついに「王者荣耀」が満を持して最新作を出して来ました。

www.youtube.com
www.youtube.com
開発費は300億越えとのことです。

はっきりいって、日本のソシャゲ会社では全く太刀打ちできないですね。

一時期はウマ娘だけが健闘していましたが、まあ無理でしょう。

ついでに言うと日本でセルラン1位を取った「NIKKE」も中国運営ですし、「鋼の錬金術師モバイル」も中国製です

NIKKEはSHIFT UP開発で中国のテンセント運営。
www.youtube.com

キム・ヒョンテ氏が率いるゲーム製作会社SHIFT-UPとグローバルブランドLevel Infiniteは、本日(3月7日)、スマートフォン向け新作ゲーム『勝利の女神:NIKKE』(以下『NIKKE』)を2022年に日本配信することを発表した

非常にクオリティが高いグラフィックと、死ぬほど課金が重たい仕様が話題になったハガレンモバイルも中国製です。(ちなみに結構バグが多いです)
www.youtube.com

もう話題になるようなクオリティが高いゲームは中国じゃないと作れないんじゃないかと思いますね……。


最近話題になった和製ソシャゲの「メメントモリ」は結局失速していくのかな……

メメントモリは中華ゲーム「放置少女」のシステムをパクリレベルで流用しており、ガワ部分だけ完全に日本に特化させたゲームですがぶっちゃけ重課金者以外にとって虚無としか言いようがないです。

メインストーリーはひたすらに薄く、キャラストーリーも雰囲気。キャラデザと音楽はよいが戦闘シーンはあってもなくてもよいレベル。

www.youtube.com
音楽とグラフィックだけは本当にいいから作業用リストとしてとてもおすすめ


課金をして人よりも少しでも早く育成して「うちのキャラはこんなに早く育成スコアが上がったぞ」とTwitterでアピールすることがゴールとなっています。育成要素は無駄に充実していますが、超重課金者以外以外と共有するものはない。「教育ママの醜い戦争を金持ちが二次元少女育成でやってるみたい」に感じてしまいます。完全に「コロナバブルで成金になった人たち」に集中的に課金してもらって株価を釣り上げることが目的みたいなゲームとなっており、あまりにもグロテスクすぎる。


どうせラングリッサーのソシャゲで一時期化けたエクストリームと同じようなことになるんだろうなと思うとなんかものすごく嫌な気持ちになりますね……。重課金者がいる限りはある程度の売り上げは維持され続けるだろうけど、マジでゲームそのもののつまらなさはいかんともしがたい。とにかく良い楽曲をたくさん作ってくれたことだけは感謝しますがゲーム自体は嫌いだしこういうのをゲームと呼びたくないっす…。


他にコメントで「ドルフィンウェーブ」に言及があったので追記しておきます。
www.youtube.com
www.youtube.com
これあまり盛り上がってない気がするけど大丈夫なんでしょうか。


日本一一人当たりの課金額が大きいソシャゲでもすぐに守りに入ってどんどん追い抜かれていく要素を見ていくと、半導体競争で敗れていくのもそりゃそうだとしか思えないですね……

日本のソシャゲは一時期大成功しましたが、
結局そこで「既存ファンからいかにむしり取るか」「成功した作品をいかにパクるか」という方向に走り続けました。プリコネのシステムを使ったゲームが50以上出てくるあたり、もう中国をパクリの国とかいって馬鹿にする資格なんてどこにもないだろという感じですね。

ユーザーからの莫大な課金額を有効活用することなく、あっという間に似たような作品が大量に出てしょうもない競争で消耗していってる間に、すでにアメリカや中国のゲームに持っていかれたし、これからもどんどん引き離されていくんだろうなと思います。一時期日の丸が半導体で世界を席巻したがあっという間にやられていったのと同じような何かを感じますね。