アークナイツのエイプリルフール企画は、1日だけ擬似的にYouTuberを体験できるという仕様のミニゲームだったんだけれどシンプルだけど結構好きだった。
天才Uちゃん:U-Official
— アークナイツ公式 (@ArknightsStaff) 2024年4月1日
初回配信アーカイブ
✦✦✦✦✦✦✦✦✦✦✦✦✦✦
ずっと大好きUちゃん応援団
録画担当:Uちゃん今日も配信してる?
ハイライト担当:独眼の諜報員
————————————————… pic.twitter.com/G2xY4nUZ7l
さすがアークナイツの世界だけあって人の心が荒んでて、デフォルトだとネガコメが目立つ。
最初はこういうのをみて「うっ」となるのだが、
何回かやってるとネガコメのことは全く気にならなくなる。
なぜかというとこのミニゲームでは、配信のために考えるべきことは3つだけだから。
・話のネタとなる良い素材を集めること
・3つのKPIを意識すること(自分のストレス、好感度、収益)
・スパチャコメントに返信すること
コレ以外はゲームの成否に全く関係がない。
大事なのは
・相手がどういうかではなく自分のストレスを管理すること
・ネタによって3つのKPIがどのように動くかを考えること
・スパチャをくれる人が何に興味を持ってくれているのかを見ること
だけなのだ。
配信者目線で見ると、YouTubeのインターフェースってよく出来てるんだなと思った
そういうゲームだと理解してくると、もはやアンチコメントがいくらながれようと意識にとどまらなっていくから不思議だ。
YouTubeを模したインターフェースでは、アンチコメとスパチャコメは明確に分離されスパチャコメだけがくっきりはっきりと目に留まる。
そしてスパチャコメントにどう反応するかでコメントの雰囲気もコントロールしやすくなる。
スパチャコメントでも気に入らないものはスルーできる。
ネガコメに慣れる必要すら無かった。
インターフェースがネガコメから自分の意識をそらしてくれるのをプレイしながら感じた。
これはなかなかに面白い体験だった。
そう考えるとYouTubeの仕組みってすごいんだな。
コメントに明確な序列をつけることで配信者が相手にするべき人間を絞り、何を見るべきかをわかりやすくし、選択のコストも下げている。
スパチャってコメントする側の自己顕示欲を満たすための仕組みという認識のほうが強かったが
どちらかというと、配信者が配信をコントロールするために必要な仕組みなんだなと感じる。
配信者側は一定のラインを越えると「こいつらを相手にするのは大変すぎる」「コストの割にメリットが足りなくて割に合わない」と感じてたとえ大変であっても、「ここよりは割に合うから」という理由で別のプラットフォームに移ってしまうのだろう。
そうさせないようにちゃんと考えて作られているのだと思う。
配信者よりコメント側側を優遇するプラットフォームは、配信者にメリットを享受できない限りは衰退していくしかない
これと真逆だなと思うのが、ニコニコ動画とかはてなブックマークみたいな仕様だ。
ここらへんのサービスの仕様は、コメントをする側にとっては心地よくて便利なのかもしれない。でも配信者や発信者には優しくなさすぎる。
コメントすることの敷居を下げすぎてしまったため、ほかではコメントできないクズみたいなのが流入してきて群れをなしてだんだん民度が下がっていく。
この状態で、そういう問題児たちを発信者や運営がちゃんと管理できないようだとこれはもうヤバイ・・・。
ニコニコはこの点でギリギリセーフだがはてなブックマークが改めて最悪の仕組みだということがよくわかる。