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ウマ娘

ウマ娘がバズりまくっていることに対してステマとか言ってる人が多いのでバズってる理由を自分なりに整理

ウマ娘、ただでさえ難易度高いのにこういうコレクション要素入れてくるの鬼畜過ぎませんか……

有用な情報は以上です。






今の世の中は「一度バズり始めると、ますますバズり目的の人が群がってくる」という構造になっているのでサービスを売り出そうとする側としては最初にステマでもなんでも仕掛けて「バズってる感」を出そうとする時代になっている。


とはいえ、「ウマ娘」に対してすぐステマステマ言い出す人を見かけるとモヤモヤするので
自分がすっきりするためだけに、ウマ娘がバズってる理由について整理しておこうと思います。

今時「ステマ」程度で大きなバズを生み出せると思ったら大間違いだし、大ヒット狙いなら直接大資本を投資して広告宣伝する

まず最初に。ステマステマと一つ覚えのようにコメントする人はアホだということは明言しておきたい。



ゲームが面白くなければ、ステマをしたとしてもそれほどバズったりはしない。少なくとも継続はしない。リリースからすでに10日以上セルラン1位持続してるのにまだステマって言ってるのはちょっとヤバイ。



広告頑張ればウマ娘並みの大ヒットが生まれるわけではないという例として、申し訳ないけど最近一番広告頑張ってた印象がある「アサルトリリィ」という作品を出す。

www.tyoshiki.com

この作品はアニメ以前から歴史がかなり長く根強いファンがいるコンテンツである。さらに、こちらは鬼のような広告宣伝費(決算数値を見る感じ20億円以上?)を投じて宣伝広告しまくっていた。アニメ放送時やアプリ開始前は、秋葉原を中心に山手線の広告はアサルトリリィ一色になっているくらいだった。そしてアサルトリリィはアニメ終了にあわせてきっちりアプリをリリースしている。その結果、さすがに初動はセルラン20位に入った。


今の時期、本気でバズらせたいならステマなんかする必要はなくガンガン宣伝しまくってるのだ。アプリのレビュー工作やステマはもちろんどこもやっているだろうが、その程度でバズるなら苦労はしない。


しかし、ここまでやって人為的に認知を広げまくったにもかかわらず、その後アニメーション・ゲームともにそれほどパッとしていない印象がある。セルランは20位~100位を行き来しているので月間売り上げは2億~3億程度と推測されており、D4DJとあまり売り上げが変わらないというのはかなり意外。2つ合わせれば半年程度で広告費はペイするので投資案件としては成功であろうしブシロードの企業規模(時価総額450億)であれば十分な数字だが、広告に賭けた費用を考えるとやや期待値を下回ってる印象がある。

ターゲットを「百合」に絞りすぎていたこともあるのだが、アニメはともかくとしてゲームが抜きんでて面白いというものではなかったあたりが伸び悩んだ理由だろうか。

育成要素はめちゃくちゃ豊富なのだが、育成を行う目的になるはずの「レギオン」の要素の完成度がプリコネと比べてかなり弱い。毎日大量に石を配ることで上位ランカーにプレッシャーをかけるという形で売り上げをねん出しているのも後発組へのハードルを高めてしまっており、すでに後発組はもうランキングに参加するのが厳しくなっている。ヴァイスシュヴァルツ同様、ゲームの素材がアニメからの流用だらけだし、システムもかなりチープ。そのくせアニメーションを多用したりリッチな部分もありで、プリコネというよりはマギアコネクト寄りだろうか。いずれにせよかなりユーザーを絞り込んでしまっており、ここから爆発的な伸びが起きる期待が持ちにくい。私はすでに1週間に1度ログインしてイベントストーリー回収する程度になってしまった。

繰り返しになるけど、あまりコストかかってない感じなのでビジネスとしては成功してると思う。でも、私としてはかなりがっかりゲーというか「こういうゲームばっかり作るからソシャゲ嫌いが増える」という典型みたいなゲームだと思う。ブシロードは自らIPを育成する姿勢がある会社だと思っていたのでめちゃくちゃ残念だけどこのゲームのせいで会社そのものを応援するつもりがあまりなくなってしまった(逆にいうと投資対象としては優秀)




アサルトリリィの例を出したが、広告費を大量に投入して一定ラインまで押し上下てきているゲームは他にもたくさんある。

・スクエニのニーアリインカーネーション(原作人気+大量広告で初日セルラン1位獲得)

・ヨースターのアズレン、アークナイツ、ブルーアーカイブ(セルラン1桁常連)

・ミホヨの原神(セルラン1桁常連。何度か1位獲得だが、このゲームは世界全体の売り上げが凄い)

・リゼロス

なども最近までものすごいCMをうちまくっていた。特にヨスターは宣伝がエグい。こちらは中国でもセルラン上位に入っているからそれだけ儲かってるんだろう。

今はニトロプラスが社運をかけている「咲うアルストノリア」などが結構必死にCMを打っている印象がある。

こういう状況の中で、ウマ娘だけがセルラン争いの馬群から大きく抜け出したというのが今の状況である。



じゃあウマ娘ってなんでこんなに断続的にバズっているのか

もちろん、私にも分かんない。それがわかってるなら、私は翌日からサイゲームスのマーケティング責任者なれるやろ……。

わかんないけど、後付けで要素くらいは確認できる。それを考える方が少なくともステマステマいうよりは建設的だと思う。




んで、当然ながら全然足りてないと思うので、後は詳しい人に補ってもらえばいいくらいの発想でいくつか並べてみる。




◆大前提として、ゲームとして非常に面白くレベルの高いものを作り上げたというのがまず大きい

まずゲームシステム。

パワプロやシャニマスをベースにしているのはいろんなところで言われているが

私はシャニマスの音ゲー部分やパワプロの野球部分が嫌でゲームやめた人間なので

このシステムで「肝心のレースについては一切操作できない」というのが私的に素晴らしいと思ってる。

※参考までにパラプロのアプリもセルラン10位以内常連の超人気ゲームである。



そしてグラフィック。

レースやライブ映像の質がデレステ以上に高いというのはすでにいろんなところで言及されているが、

ゲームシステムを育成(配合)とストーリーに全振りすることで

妥協なくレース部分を作りこむことに成功しているのが本当に素晴らしい。

これ、ゲーム操作アリだったら多分全然別のものになっていたと思う。





◆ゲームの設計がそもそも「Twitter」や「YouTube実況」でのバズを意識している

細かいインターフェースも、ソーシャルを意識して作られているとのこと。

このあたりはゲーム制作者の方が今後もいろいろと研究されるところかなと思う。

そもそもサイゲームスのゲームはどれも快適さやデイリーミッションの組み立てが見事だと思う。ソシャゲは繰り返しプレイするゲームなので、このUIがよくできてるかどうかはすごく重要だと思う。

実際プリコネのシステムがあまりにうまく出来すぎているので多くのゲームがそれをそのまんまパクろうとするが結局「同じシステムならプリコネが一番いい」になってしまうという現象が起きている。
www.tyoshiki.com



サイゲームスは「神撃のバハムート」の時代からフレーバーテキストに異常なまでにこだわりがある会社だが、今回も細部へのこだわりがヤバい。(なお、私はグラブルとバハムートは超絶に嫌いなので別にほめているわけではない)


◆短期的バズ要素:ゲーム攻略に戦略性を要求される仕組みになっているせいで、攻略Wikiなどが対応しきれない

ポチポチしながら育成するゲームが主流の中でウマ娘は割と攻略難易度がシビア。

ガチャでそこそこいい手札をそろえたとしてもなお育成に戦略性が求められるという塩梅になっている。

そのおかげで、攻略情報を共有したいという欲求が当然高まるし

苦労して育てた成果を他の人に見せたいという欲求も高まる。

育成が一直線ではなくランダム要素に左右されるのでTwitter上で不確定な情報が行きかう。

情報が不確定だからこそ情報のやりとりが活発化するというのもSNS全盛期にマッチしていると思う。このあたり、ほんとに競馬とか株クラと同じ現象が起きている気がする。

ただ、この辺りは逆にいうと決まった攻略法や育成方法が確立されてしまえば沈静化するということでもある。今の過熱しているバズはDMM版で新規参入する人が一巡したあたりで収まると思う。




◆長期的バズ要素:FGOや艦これ以上に「原作」の物語性が強い(その人物だけでなく、騎手・ファンとの関係性も描けるため)

しかもほとんどのキャラクターは原作に対してのリスペクトはかなり高いと感じる。(アグネスデジタルやマチカネフクキタルなどはちょっと微妙かも)


そういうエピソードを取り込んだゲーム中の育成シナリオに心を揺さぶられてエモい記事を書く人が出てきて、自分が競馬にハマっていたころの思い出を語りだす人も出てきたりゲームを元にして実際の名馬のエピソードを知って語る人たちがそれに続く……そんな良い意味での情報拡散の循環が続くので、しばらくは話題に事欠かないだろう。


ただし、これは「今までの競馬業界の歴史の蓄積に乗っかっている」と言えなくもない。だからこそ、ウマ娘化それ自体に強い反発を感じる人が多いのは当然のことであり、そこは気を付けないといけないと思う。これからも緊張感をもっておきたいところ。



◆底上げ要素:当時から知名度が高い馬の、かつ人気出たバズってたエピソードをふんだんに盛り込んでいるので、それを知った人がまたその話を拡散したがる

面白エピソードや感動エピソードは数えればきりがない。

ウマ娘が登場する前からそういうエピソードをまとめた動画が50万PV以上確保しているものがたくさんあった。平均的に見れば、FGOや艦これよりもはるかに多い。

しかも、コメント欄の盛り上がりぶりがすごい。みんながそれぞれの思い出を語り合っている。実際に馬券を買ったりリアルタイムで応援してたりして思い入れが強い人がそれだけ多いということだ。歴史上の人物や艦隊と違って距離感がめちゃくちゃ近いので熱量も非常に高い。



◆底上げ要素:狙ったわけではないだろうが、ゲームリリースまでに5年の時間がかかったため、ラブライブ同様に「ウマ娘」自体に長期間の蓄積ができている

この辺りはラブライブがアニメ化を期に、社会現象レベルでバズったときとよく似てる気がする。ラブライブも「アイマスの劣化版」みたいにバカにする人もいる一方でしっかりとファンのコミュニティを作り上げ、5年近い積み上げを経て一気にブレイクした。


最初はガチでクオリティが低くて爆死確定の内容だったところから再生するという展開がそもそも競馬ファン好みのストーリーになっている

ウマ娘は企画発表からアニメが発表されるまではかなりバカにされていた。当時投稿されていたはてなブックマークコメントや競馬関連動画見てたら、ほぼ全員が爆死することを確信しており、応援しようとする者はおらず、むしろ冷笑的な態度が近かった。

でもそれは、批判してた人が悪いというより本当に出来が悪かったから。

www.youtube.com

これはひどい……。ひどすぎる……。

ただでさえサイゲームスは何かと嫌われてるところがあり、そんなサイゲームスが安易に「アイドル×競馬」に手を出したとオタクたちは感じたことだろう。

「ウマ娘」という企画は当初は完全にヒールであり、いくらでも叩いていいサンドバッグのようなものだった。

2018年に当初の状態でリリースしてたら商業的にも爆死していたと思われるし、競馬ファンを敵に回して一生叩かれ続けてた可能性はあると思う。

アニメがヘビーな競馬ファンから評価されたことですべてが変わった

それがアニメ1期でだいぶ見る目が変わって、むしろヘビーな競馬ファンの中にかなり評価する人が出てきた。

これによって、アニメ1期から2期が放映されるまでの2年間の間に、元ネタ解説動画も、メインキャラの解説動画も本当に充実した。単なる「ガワ」だけを借りる作品であればこういう現象は起きなかっただろう。

おかげで、競馬について知らない人たちもアニメのウマ娘の裏側にいる実際の競走馬についても一頭ずつ知ることができた。キャラクター単位での解説動画だけではなく競馬の歴史を解説する動画も充実しており、歴史の縦軸に沿ってその位置づけを理解することができた。

こうして競馬に詳しい人だけではなく、1期から興味を持ち始めた人たちにもある程度の知識や情報を拡散するインフラが出来上がっていった。

実際、私自身がアニメ1期の直後にアプリが出てたら多分全然ハマらなかったと思う。あらゆることがこのタイミングでかみ合ったのだと思う

興味を持った直後に、YouTubeで各ウマ娘の元ネタについて理解を深めるコンテンツが充実していたからこそ楽しさが持続してアプリへの期待値がどんどん高まっていった。これらの動画は単に知識を深めるというだけではなくアプリリリース前の段階で、情報拡散の下地をしっかりと作り上げていたと思うのだ。

そういう意味で言うと、2018年の公式が発表した二次創作の抑制についても、アニメ1期からアニメ2期の二年間でアプリがブレイクする前にコンテンツが食い尽くされたりキャラがゆがめられることが防がれており、結果としてはアプリのリリースタイミングでピークが来ることになったのではないかと思う。



◆底上げ要素:2期のアニメの出来がめちゃくちゃいい

ぶっちゃけ、アニメの1期は3話くらいまでは元ネタ知らない人間にとっては全然魅力的なコンテンツではなかったと思います。実際私リアルタイムでなんの前知識もなく1話みた時に、セクハラ描写とかなぞのウイニングライブとかいろいろあってうげーってなったし、2話も特に面白いと感じなかったです。4話以降は無知な私が見ても面白かったのですがとっつきにくかった。

これに対して、アニメの2期はしょっぱなからめっちゃよくできてたと思うんだよね。2期は1話からひきつけられて一気に最新話まで見てそれからアニメ1期に戻って全部ぶっ通しで見たので。

そして、アニメ本編はどっちかというとヘビーな展開が多いため、アプリでそういうつらい目に合ってるウマ娘たちを救えるっていうコンテンツの出し方はすでに指摘されてる通り「卑怯」なレベルで強い。

「鬼畜王ランス」プレイした後にランスシリーズに取りつかれ続けた私は、こういうコンテンツの出し方がどれだけ強いかは身をもって知ってる。運よくガチャでトウカイテイオーとかサイレントスズカ引いた人、絶対に「IF」展開実現まで頑張るのが目に見える。


◆おまけ:ゴルシによる二段ロケット加速が効いている

もともとウマ娘のバズは強かったが、YouTubeでの人気動画や、競馬系情報サイトの人気記事ランキングを見ると圧倒的にゴルシ関連が席巻している。

バズった後に、二段ロケットとしてゴルシがクローズアップされた形になっている。

この馬経由でさらに話題が拡散されるようになった。



きりがないのでこのあたりで


だらだら書いた割に、書いてる自分自身があまりグッとくる部分がなくテンション下がったので終わり。

ただ、何度も言うけど。

ステマステマいうよりは、こういう話をした方がよっぽど面白くない?

ウマ娘というコンテンツ自体が嫌いでウマ娘を否定したいっていうだけならステマってことにした方が心の平穏を保てるのかもしれないけれど

単に興味がないだけならこういう風にいろいろ考えてみるといいと思うんだー。

なろうとかラノベ語りと同じく、こういうコンテンツを下に見てる人には伝わらないもんかな・・・・・・。

とはいえ、ウマ娘は明らかに「短期的に過熱しすぎ」状態であり
TwitterやYouTubeでも大量の動画やツイートが投稿されるのは良いのだがバズ狙いでゲーム攻略情報についてはデマやインチキ、パクリなどが混じっていたりして非常によろしくないと思う。

自分は自分が実際に試したり確認したりした情報をブログにまとめたりしてたけどここまで加熱してると逆にちょっと控えようという気持ちになったりして二日ほど記事が更新できませんでした……

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(なお、沈黙してる間に、一通り★2以下のキャラではナイスネイチャとマヤノトップガン以外は全員URAまで出場させた模様)